Mengapa Gamifikasi dapat membantu meningkatkan interaksi pelajar?

Mengapa Gamifikasi dapat membantu meningkatkan interaksi pelajar

Kami menghadapi krisis keterlibatan di ruang kelas secara online, dan tren gamifikasi dalam pendidikan bisa menjadi kunci untuk memecahkan masalah ini. Beberapa fitur tertentu dalam permainan seperti lingkungan yang berpusat pada pengguna dan mekanisme tantangan yang ada hadiahnya sekarang telah diterapkan dalam pelajaran akademis.

Krisis keterlibatan pelajar

Dalam lingkungan kelas, peserta didik perlu mempertahankan setidaknya tiga interaksi inti: dengan guru, dengan teman sekelas, dan dengan isi pelajaran itu sendiri. Interaksi multidimensi ini adalah kunci untuk mempertahankan minat dan kemauan siswa dalam memperoleh pengetahuan.

Untuk guru, interaksi berdasar pada penerimaan dan umpan balik. Sebelum Pandemi Covid-19 di Indonesia, pokok utama pembelajaran tetap erat dalam model kelas tradisional yang berpusat pada guru. Tipe kelas seperti ini sering melibatkan dua sisi peserta: guru menyampaikan pelajaran dan siswa mendengarkan, memperoleh pengetahuan. Salah satu peran yang paling penting dari guru adalah menjawab pertanyaan mereka secara langsung dan menanyakan kepada muridnya langsung satu per satu, yang tidak dapat dimengerti melalui belajar mandiri aktif melalui buku dan internet.

Untuk teman sekelas, konsep interaksi dengan mereka dapat didefinisikan sebagai kompetitif atau memotivasi. Komunikasi sosial antara teman sekelas membantu siswa menjadi lebih sadar akan tingkat kedekatan dengan rekan-rekan mereka, meningkatkan motivasi mereka untuk mencapai tujuan bersama.

Dengan pelajaran itu sendiri, itu adalah interaksi berdasarkan inisiatif. Peserta didik perlu secara aktif mengeksplorasi dan menganalisis jumlah pengetahuan yang ditetapkan untuk diri mereka sendiri. Dalam lingkungan pendidikan tradisional,siswa dipaksa mengerjakan ujian, ini akan dinilai melalui tes masuk dan keluar, untuk memastikan siswa menguasai pengetahuan dalam program tersebut.

Namun pandemi Covid 19 memaksa melakukan transisi dari pembelajaran offline tradisional ke platform online. Transisi yang agak mendadak ini secara tidak sengaja menjadi solusi untuk mengatasi kekurangan model pendidikan tradisional. Ketika jarak antara guru dan murid dan antara siswa itu sendiri digantikan oleh layar kecil dari hp atau laptop mereka dan memakasa interaksi aktif dari siswa Tes pilihan ganda dinilai secara transparan dan akurat berdasarkan teknologi, dibangun di atas lingkungan belajar yang adil, mandiri, dan fleksibel.

However, studying online for a long period of time also, learners start to suffer its drawbacks: stress, distraction, and reduced motivation. Namun, belajar online untuk jangka waktu yang lama akan membuat pelajar mulai mengalami : stres, gangguan, dan motivasi yang berkurang. Tanpa kendala lingkungan kelas, dikelilingi oleh perangkat elektronik yang mengganggu, siswa kehilangan interaksi dengan pengetahuan mereka sendiri.

Sebelumnya, kami telah menganalisis tren gamifikasi – apa itu gamifikasi dalam pembelajaran dan contoh aplikasi seluler. Artikel ini akan menggali lebih dalam mengapa gamifikasi dapat merangsang interaksi pelajar dan meningkatkan minat waktu belajar mereka.

Mengapa Gamifikasi dapat membantu meningkatkan interaksi pelajar

Perbandingan psikologi pembelajaran dengan psikologi bermain game

Untuk menjelaskan mengapa Gamifikasi dapat meningkatkan interaksi dan minat peserta didik, kita perlu menganalisis perbedaan antara psikologi manusia saat belajar dan saat bermain game.

Bagaimana cara kita belajar? Sebenarnya, menurut pakar pendidikan Marianna Pascal, dengan mayoritas siswa Asia Tenggara, kami membakukan pembelajaran sesuai dengan tujuan: “tidak melakukan kesalahan”. Jangan salah mengerjakan soal matematika, jangan salah menjawab soal, jangan lingkari jawaban yang salah dalam tes. Pola pikir ini terbentuk melalui nilai nilai ujian tradisional di Asia, yang memberikan tekanan tinggi pada peserta didik. Konsekuensinya adalah lingkungan didaktik tetapi penuh tekanan, dengan siswa berinteraksi secara paksa dan terkendali.

Tapi cara kita berinteraksi di platform video game, atau game apa pun, sangat berbeda.

Saat kita bermain game, semua yang kita fokuskan adalah mencapai tujuan dan membuat kemajuan. Pemain dapat dikalahkan oleh monster dan pergi ke peta yang salah, tetapi setelah banyak cobaan dan kegagalan, mereka masih bersemangat untuk pergi lagi dan lagi sampai mereka menang. Setiap pemain memiliki petualangannya masing-masing. Untuk mendapatkan hadiah, mereka dapat menghabiskan sepanjang hari untuk memanipulasi permainan. Jika diperlukan, mereka akan secara aktif belajar dari instruksi dalam game atau berkonsultasi dengan pemain lainnya yang lebih berpangalaman. Begitulah cara video game membuat pemain berinteraksi: memberi mereka kegembiraan dengan melempar bola ke lapangan.

Biarkan pelajar berinteraksi seperti yang mereka inginkan dengan permainan

Seiring dengan tren gamifikasi dalam pendidikan, program dan aplikasi pembelajaran saat ini telah membuat langkah besar dalam mengintegrasikan fitur game ke dalam proses pembelajaran, untuk menumbuhkan motivasi dan inisiatif pelajar. Ada beberapaaspek yang dapat disebutkan diantaranya :

Pertama, biarkan semuanya berpusat di sekitar peserta didik. Perjalanan yang dipersonalisasi – fitur yang biasa ditemukan dalam genre permainan peran – telah dimasukkan secara kreatif ke dalam model kelas 4.0. Alih-alih membiarkan pembelajaran berputar di sekitar perolehan pengetahuan pasif dari guru, program seperti Elsa Speak, Duolingo merancang kurikulum yang terbiasa dengan masing-masing individu. Instruksi dan umpan balik akan datang dari “asisten virtual” atau “mitra belajar”, setara dengan peran “mentor” dalam permainan peran, meninggalkan peran karakter sentral untuk peserta didik.

Kedua, mempromosikan pertukaran dan kompetisi di antara teman sekelas. Fitur ini mirip dengan pengalaman MOBA (Multiplayer online battle arena) atau sering dikatakan Arena pertempuran online multipemain Game semacam ini dapat menghubungkan orang-orang dengan minat dan pengalaman yang sama di platform itu dengan kuat. Demikian pula, program pembelajaran juga menciptakan taman bermain bersama bagi siswa untuk terhubung dan bersaing untuk mendapatkan peringkat dan hadiah. Faktor di atas diharapkan dapat meningkatkan interaksi antar teman sekelas, bahkan di platform online.

Ketiga, pertahankan pembelajar melalui fitur permainan hiburan: hadiah yang tidak terduga, grafik yang menarik, dan penghitung waktu mundur. Unsur-unsur yang menarik pemain dalam permainan hiburan saat ini juga diterapkan dengan lancar di kelas, kuliah, program pembelajaran online, dengan tujuan meningkatkan pengalaman dan koneksi pelajar dengan pengetahuan melalui konten. Tidak lagi sekedar kuliah dan latihan, siswa juga akan merasakan pelajaran seperti menaklukkan permainan-permainan yang atraktif.

GOGA – Mengoptimalkan gamifikasi ke dalam pembelajaran bahasa Inggris

GOGA, aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis game racanng oleh X3English yang diharapkan dapat menjadi tonggak baru bagi tren gamifikasi di industri pendidikan online. GOGA terlibat dengan pelajar dengan membangun lingkungan virtual multi-dimensi yang dipersonalisasi sesuai dengan perjalanan setiap siswa, melalui:

Peserta didik akan didampingi oleh asisten virtual melalui teknologi kecerdasan buatan (AI), yang dapat secara akurat mengidentifikasi dan menilai kesalahan pengucapan bahasa Inggris mereka. Ini seperti memiliki “mentor” asli di sisi mereka untuk menunjukkan dan memperbaiki masalah mereka, membantu mereka meningkatkan hari demi hari.

GOGA Arena dengan fitur Tantangan menghadirkan pengalaman bermain MOBA dalam berlatih bahasa Inggris secara berpasangan. Peserta didik akan mengalami persaingan, peringkat, dan naik level dengan teman sekelas dari seluruh Asia Tenggara.

Bersamaan dengan itu, untuk mengoptimalkan fitur lengkap video game, program pembelajaran GOGA mengintegrasikan fitur seperti memilih dan membangun avatar pengguna, mengubah pelajaran menjadi misi dan tantangan berburu harta karun, dengan penghitung waktu mundur.

Versi beta aplikasi GOGA akan dirilis pada 15 Januari. Silakan ikuti halaman penggemar GOGA atau Situs Web Goga.ai untuk memperbarui informasi terbaru tentang proyek tersebut.

Free Download Game Belajar Bahasa Inggris GOGA segera!

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.